Immersive Digital Learning Experience Design for Extended Reality Community of Practice to Enhance Educational Digital Game Design Skills
ผู้ร่วมเขียนบทความ
ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ภาวพรรณ ขำทับ
First Author/Corresponding · คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม
รองศาสตราจารย์ ดร.สวนันท์ แดงประเสริฐ
Author · คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม
ข้อมูลการตีพิมพ์
- ประเภทบทความวารสาร
- International Journal of Information and Education Technology
- โครงการวิจัย/บริการวิชาการ ที่เกี่ยวข้อง
- —
- วารสาร/หนังสือ ที่ตีพิมพ์
- International Journal of Information and Education Technology
- ISSN
- 20103689
- ฐานข้อมูลที่ตีพิมพ์
- Scopus
- ปีที่ (Volume)
- 15
- ฉบับที่ (Number)
- 7
- หน้าที่ตีพิมพ์
- 1384-1397
- รหัส DOI
- 10.18178/ijiet.2025.15.7.2340
- วันที่ตีพิมพ์ (พ.ศ.)
- 1 ม.ค. 2568
ผลการวิเคราะห์ AI
การเชื่อมโยงกับเป้าหมายการพัฒนาที่ยั่งยืน (SDGs)
เป้าหมายที่ 4 การศึกษาที่เท่าเทียม
ความเชื่อมโยง: งานวิจัยนี้มุ่งเน้นการออกแบบประสบการณ์การเรียนรู้ดิจิทัลแบบดื่มด่ำ (Immersive Digital Learning) เพื่อพัฒนาทักษะการออกแบบเกมการศึกษา ซึ่งเป็นการยกระดับคุณภาพการศึกษาผ่านเทคโนโลยีสมัยใหม่และการสร้างชุมชนแห่งการเรียนรู้
เป้าหมายย่อยที่ 4.4 — เพิ่มจำนวนเยาวชนและผู้ใหญ่ที่มีทักษะที่เกี่ยวข้องจำเป็น รวมถึงทักษะทางด้านเทคนิคและอาชีพสำหรับการจ้างงาน การมีงานที่มีคุณค่า และการเป็นผู้ประกอบการ ภายในปี พ.ศ. 2573
ความเชื่อมโยง: บทความมุ่งเน้นการเพิ่มจำนวนเยาวชนและผู้ใหญ่ที่มีทักษะที่จำเป็น รวมถึงทักษะทางเทคนิคและอาชีพ โดยเฉพาะทักษะการออกแบบเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาผ่านเทคโนโลยี Extended Reality (XR)
ตัวชี้วัดที่ 4.4.1 — สัดส่วนของเยาวชน/ผู้ใหญ่ที่มีทักษะทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร จำแนกตามประเภททักษะ
ความเชื่อมโยง: การวัดสัดส่วนของผู้เรียนที่มีทักษะด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (ICT) โดยในงานวิจัยนี้คือทักษะการออกแบบเกมและการใช้เทคโนโลยี XR ในบริบททางการศึกษา
เป้าหมายย่อยที่ 4.7 — สร้างหลักประกันว่าผู้เรียนทุกคนได้รับความรู้และทักษะที่จาเป็นสำหรับส่งเสริมการพัฒนาที่ยั่งยืน รวมไปถึง การศึกษาสำหรับการพัฒนาที่ยั่งยืนและการมีวิถีชีวิตที่ยั่งยืน สิทธิมนุษยชน ความเสมอภาคระหว่างเพศ การส่งเสริมวัฒนธรรมแห่งความสงบสุขและการไม่ใช้ความรุนแรง การเป็นพลเมืองของโลก และความชื่นชมในความหลากหลายทางวัฒนธรรมและการที่วัฒนธรรมมีส่วนช่วยให้เกิดการพัฒนาที่ยั่งยืน ภายในปี พ.ศ. 2573
ความเชื่อมโยง: การใช้เกมการศึกษาเป็นเครื่องมือในการส่งเสริมความรู้และทักษะที่จำเป็นต่อการพัฒนาที่ยั่งยืน โดยการสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่กระตุ้นการมีส่วนร่วมผ่านชุมชนแห่งการปฏิบัติ (Community of Practice)
ตัวชี้วัดที่ 4.7.1 — ระดับการดำเนินการเพื่อบรรจุ (1) การศึกษาเพื่อความเป็นพลเมืองโลก และ (2) การจัดการศึกษาเพื่อการพัฒนาที่ยั่งยืน เป็นเรื่องหลักใน (ก) นโยบายการศึกษาของประเทศ (ข) หลักสูตร (ค) การศึกษาของครู และ (ง) การประเมินผลนักเรียน
ความเชื่อมโยง: การบูรณาการแนวคิดเรื่องการศึกษาเพื่อการพัฒนาที่ยั่งยืนผ่านสื่อดิจิทัลและการออกแบบประสบการณ์การเรียนรู้ที่ทันสมัย
เป้าหมายที่ 9 อุตสาหกรรม นวัตกรรม และโครงสร้างพื้นฐาน
ความเชื่อมโยง: งานวิจัยนี้ส่งเสริมการใช้นวัตกรรมดิจิทัลและเทคโนโลยีขั้นสูง (Extended Reality) ในการสร้างสรรค์สื่อการเรียนรู้ ซึ่งเป็นการเพิ่มขีดความสามารถทางเทคโนโลยีในภาคการศึกษา
เป้าหมายย่อยที่ 9.c — เพิ่มการเข้าถึงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารและมุ่งจัดให้มีการเข้าถึงอินเตอร์เน็ตโดยถ้วนหน้าและในราคาที่สามารถจ่ายได้ในประเทศพัฒนาน้อยที่สุด ภายในปี พ.ศ. 2563
ความเชื่อมโยง: การเพิ่มการเข้าถึงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร โดยการวิจัยและพัฒนาโมเดลการเรียนรู้แบบ Immersive ที่ช่วยให้ผู้เรียนเข้าถึงนวัตกรรมดิจิทัลได้ดียิ่งขึ้น
ตัวชี้วัดที่ 9.c.1 — สัดส่วนของประชากรที่อยู่ในพื้นที่ที่มีสัญญาณโทรศัพท์เคลื่อนที่ จําแนกตามเทคโนโลยี
ความเชื่อมโยง: การพัฒนาโครงสร้างพื้นฐานทางปัญญาและทักษะดิจิทัลเพื่อให้ประชากรสามารถเข้าถึงและใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีสารสนเทศได้อย่างมีประสิทธิภาพ